[특집][Q&A] 게임 중독법을 파헤쳐 보자(30호)

2013년 12월 4일culturalaction
특집]게임 중독법, 치료를 가장한 규제
새누리당 신의진 의원이 대표발의한 <중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률>이 언론에 알려지면서 또한번 크게 논란이 되고 있다. 셧다운제를 비롯해서 계속되어온 게임을 포함한 문화계에 대한 정부의 규제 움직임 속에 문화예술단체와 시민단체는 “게임 및 문화콘텐츠 규제 악법 철폐 공동대책위원회”(이하 게임규제개혁 공대위)를 출범해서 대응했다. 정부와 여당은 게임 중독의 위험성을 강조하며 게임을 마약, 도박, 술과 함께 4대 중독물질에 포함시키려 하고 있다. 게임 중독(게임 과몰입) 현상은 게임 그 자체에서 나오는 것일까? 게임이 중독 물질인지 과학적 근거가 있는 건가? 그럼 왜 보수진영은 게임 중독법을 통과 시키려고 하는 것일까?  이번 30호 문화빵에서는 게임 중독법의 논쟁지점과 문제점들, 그리고 이 문제를 어떻게 봐야하는지에 대해서 다루어 보았다.
① 게임이 중독물질이라구요? / 최준영 (게임규제개혁 공대위 사무국장)
② ‘게임 중독법’, 감정적 대응 말자 / 김종득 (게임개발자 연대 대표)
③ [Q&A] 게임 중독법을 파헤쳐 보자 (문화연대 박선영)
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[특집]30호
[Q&A] 게임 중독법을 파헤쳐 보자
문화연대 / 박선영
Q : 게임중독법을 대표발의한 새누리당 신의진 의원은 모 토론회에서 “게임중독법은 규제를 위한 법률이 아니다.”라고 발언했습니다. 사실인가요?
 
A : 게임중독법의 조항을 살펴보면 이 질문에 대한 답이 나와있습니다. 게임중독법 제14조를 보면 “국가 및 지방자치단체는 중독을 예방하고 중독폐해를 방지·완화하기 위하여 중독물질에 대한 광고 및 판촉을 제한하는 데 필요한 시책을 강구하여야 한다.”라고 나와 있습니다. 제13조에는 “생산, 유통 및 판매를 적절하게 관리하기 위하여 필요한 시책을 강구하여야 한다.”라는 조항도 있습니다. 게임중독법은 광고 및 판촉뿐 만아니라 생산, 유통까지도 제한할 수 있는 내용을 담고 있습니다. 정부에서는 게임산업을 규제하려는 의도가 아니라도 하지만, 법이 통과될 경우 언제라도 규제를 위한 근거로 활용이 가능한 법입니다.
 
 
Q : 중독의 범위가 지나치게 광범위하다는 말이 있던데요.
 
A : 게임중독법 제2조(정의)를 보면 중독의 범위를 “인터넷 게임 등 미디어 콘텐츠”로 정하고 있습니다. 이는 인터넷 게임뿐만 아니라 음악, 영상, 웹툰, 스마트 미디어 등 모든 미디어 콘텐츠 산업에 대한 규제가 가능하다는 것을 의미합니다. 게임 산업 뿐만 아니라 미디어 콘텐츠 전반에 대한 규제가 가능한 법이기 때문에 이 법이 통과될 경우, 문화산업 전체의 자율성에 대한 심각한 침해가 될 가능성이 높습니다.  
 
 
Q : 게임중독이라는 용어는 기존의 법에서 가져온 용어이기 때문에 부적절한 표현이 아니라고 주장하는데 사실인가요? 
 
A : ‘게임산업진흥을 위한 법률’에서 중독이라는 용서는 2011년 7월 한선교 전 의원이 게임을 중독 가능한 물질이라고 규정하는 조항을 끼워 넣음으로서 생겨난 조항이고, ‘청소년 보호법’에서도 2011년 5월에 셧다운제를 적용하기 위해서 개정을 통해 생겨난 조항입니다. 즉 이를 통해서 게임이 중독을 유발하고 이를 국가차원에서 관리를 하기 위한 논리를 만들기 위해서 만든 내용입니다. 이런 논리라면 게임중독법이 통과될 경우 또 다른 악법을 만들 수 있는 근거로도 활용이 될 수도 있습니다.
 
 
Q : 중독법안의 검토 자료에는 인구 5000만 명 중 333만명이 4대 중독자(알코올 218만, 인터넷 47만, 도박 59만, 마약 9만명)로 명시되어 있습니다. 인터넷 중독자가 47만명이라는 것은 근거가 있는 이야기 인가요?
 
A : 인터넷 중독의 근거로 들고 있는 것이 “2011년 인터넷 중독실태조사”(한국정보화진흥원)입니다. 이 보고서에 의하면 만5세에서 47세 인터넷 이용자 중에서 7.7%가 인터넷 중독자이고, 1.7%를 고위험군으로 보고 있습니다. 인터넷 중독실태조사는 ‘인터넷 중독 진단척도(K-척도)’를 기준으로 하는데 이 기준은 몇 가지 논리적 오류를 가지고 있습니다. 인터넷 중독 진단척도는 15개의 질문에 대해서 1점(전혀 그렇지 않다)에서 4점(매우 그렇다)까지 응답하도록 하는데, 41~43점이면 잠재적 위험 사용자군, 44점 이상이면 고위험 사용자군으로 분류합니다. 질문 내용을 보면 ‘인터넷을 하지 못하면 생활이 지루하고 재미가 없다’, ‘인터넷을 하다가 그만 두면 또 하고 싶다’ 등으로 인터넷을 즐겨 사용하는 이용자라면 얼마든지 중독으로 분류될 수 있는 문항들로 이루어져 있습니다. 실제 중독자로 분류되는 사람들은 일반 사용자에 비해 24분을 더 하는 수준이라고 합니다. 또한 41점, 44점과 같은 기준도 표준화점수 70점 이상(고위험 사용자군), 65점 이상(잠재적위험 사용자군)을 근거로 나온 점수입니다. 즉, 정규분포라고 가정했을 때, 상위 2.3%와 6.7%는 항상 통계적으로 고위험군과 잠재적 위험군으로 분류 될 수밖에 없습니다. 
 
 
Q : 게임중독법의 주요 근거로 활용되는 자료가 “2011년 인터넷 중독실태조사”라고 하였는데요. 이 보고서는 인터넷 중독에 관한 것인데, 인터넷 중독과 인터넷 게임 중독이 같은 뜻인가요?
 
A : 상식적으로 생각해봐도 인터넷 중독과 인터넷 게임 중독은 다른 의미입니다. 하지만 법안 취지에서는 ‘인터넷 중독’ 통계를 사용하고 본문에서는 ‘인터넷 게임 중독’으로 전용하고 있습니다. 현재 ‘인터넷 게임 중독’에 대한 통계는 전무하기 때문에 ‘인터넷 중독자’들 대부분이 게임을 한다는 논리를 보이고 있지만, 논리적으로 오류가 있는 주장입니다. 결국 과학적 근거가 없는 상태에서 억지논리를 만들어서 합리화를 시키려는 것입니다. 신의진 의원은 지난 11월 17일 ‘KBS 일요진단’이라는 프로그램에서 “사실 제가 이 법을 만들기로 한 것 중의 제일 큰 부분이 과학적 실태조사가 잘 안 되어 있는 거예요”라며 통계 근거가 없음을 인정하기도 했습니다.
 
 
Q : 게임 중독에 관한 과학적 근거에 대한 연구는 어디까지 진행되어 있나요?
 
A : 미국의 DSM(정신 질환의 진단 및 통계 편람) 최신판에서는 “추가 연구 필요한 상태”라고 분류하고, 아직 질병 코드도 없는 상태입니다. 2005년에서 2011년까지 국내 게임중독에 대한 학술적 연구 동향을 보면, 전체 학술분야 343건 중 13건에서만 게임 중독이 질병이라고 주장하고 있습니다. 즉, 게임 중독이 질병이라는 주장은 일부 연구자들의 의견에 불과합니다. 하지만 마치 전체 의학계의 의견인 것처럼 주장을 하고 있고, 게임 중독에 관한 연구나 통계들은 대체로 여성가족부, 보건복지부의 연구 용역으로 만들어지는 것이어서 중립적이지도 않고 신뢰성에도 문제가 있습니다.
 
 
Q : 그럼 인터넷 게임 중독의 원인은 무엇이라고 생각하나요?
 
A : 앞서 말했듯이 인터넷 게임 중독 현상에 대한 과학적인 연구결과는 없는 것이 현실입니다. 하지만 게임 중독이 게임 그 자체에 있기보다는 우울증, ADHD, 사회적 고립, 무관심, 저소득층 문제 등과 같은 많은 외부요인들이 복합적으로 이루어지는 것이 아니냐는 의견이 가장 설득력이 있는 설명으로 보고 있습니다. 실제 게임 중독을 이유로 병원에 오는 아이들을 보면 우울증이나 ADHD 증상을 같이 보이는 경우가 많습니다. 또한, 저소득 층 아이들 같은 경우 주로 부모들이 맞벌이를 하는 경우가 많기 때문에 집에서 방치되는 경우가 많고, 그 결과 아이들이 게임에 과몰입하는 결과를 만들어내는 낸다는 것이 그 이유입니다. 또한 저소득 층의 경우 다른 여가문화 활동에 비해 상대적으로 저렴한 게임에 집중적으로 몰리게 되는 것도 원인이 될 수 있습니다. 
 
 
* 위 글은 게임개발자 연대에서 정리한 <‘게임중독법’주장에 대한 반론 정리>를 참조하였습니다.

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